29 mars 2005

Arrete de jouer avec ta console...

Une nouvelle étude publiée hier par le site IGN dédié aux jeux vidéos annonce le chiffre de $700 par an dépensés par les fans de jeux (5000 personnes interviewés sur les sites IGN et Gamespy).

Quant au segment hard-core gamers, ils dépensent en moyenne :

  • $341 / mois pour les jeux de consoles
  • $233 / mois pour les jeux PC
  • $140 / mois sur les accessoires.

Enfin l'étude cite en priorité l'importance du bouche à oreille pour leurs décisions d'achats et en dernier la publicité presse.

Je cherche un bon jeu de stratégie sur PC, genre AOE2... des conseils ?

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28 mars 2005

Placement produit

Deux récentes études rapportées par le MediaDailyNews démontrent l’engouement pour le placement produit comme technique marketing. L’une réalisée par MindShare affirme que 80% des américains ont une vision positive de cette technique, et 70% de ceux âgés de 18 à 49 ans reconnaissent être plus enclins à essayer le produit ou visiter le point de vente.

PlacementproduitDans le même temps, l’Association of National Advertisers révèle dans son étude auprès de 118 marketers que 63% des professionnels ont déjà participé à des opérations de ce type, et pour 42% dans le but de nouer des relations plus émotionnelles avec leurs cibles.

Enfin toujours l’ANA présente le choix des annonceurs pour le placement produit :

  • 85% pour la programation TV
  • 34% pour la presse
  • 31% pour le cinéma,
  • 24% pour les jeux videos.

Encore rare en France, à l'exception des jeux TV...

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20 janvier 2005

50 ans pour les enfants

Disney se prépare cette année à fêter son cinquantième anniversaire. Et en complément de la campagne média globale qui démarre le 5 mai, Disney mise sur l'advergaming.

Pour être certain de bien toucher sa cible première (8 à 12 ans) le groupe prépare le lancement d'une plateforme de jeux multi-joueurs online et gratuit dénommée "Virtual Magic Kingdom".

Disney 50th anniversaryLes visiteurs pourront jouer à des adaptations des attractions reines, ils pourront également chater en ligne, créer leurs propres avatars et bien entendu gagner des points en fonction de leurs intertactions avec l'univers Disney pour les transformer en goodies de la marque.



Une initiative cependant décriée par Jeff Chester (Center for Digital Democracy) qui commente la démarche dans USAToday dans les termes suivants : "These are not just harmless games. It's part of the brainwashing of America."

On joue ensemble ?

Quelques liens : USAToday, About.com, Brandweek.com, le site Disney dédié à l'événement, la publicité Disney (en bas à droite).

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12 janvier 2005

Où sont les hommes ?

Publiée par Mediapost, une enquête Nielsen Entertainment pour Activision démontre la selectivité médias des hommes de 18 à 34. L'impact des jeux vidéos est sensible dans cette tranche d'âge et les conduit à délaisser la télévision. Autre résultat étonnant, les 8 à 17 quant à eux ne connaissent pas cette même inflexion.

A recouper avec l'analyse média dans les jeux vidéos.

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26 décembre 2004

Jeux videos et publicite : on veille

Comme l’annonce AdAge partir du deuxième trimestre 2005, Nielsen Interactive Entertainment et Massive lanceront le premier service de veille publicitaire au sein des jeux vidéos.

Rien de surprenant en soit, la publicité est présente depuis de nombreuses années dans les jeux vidéos. Ici l’intérêt réside dans le développement des publicités à la volée sur les jeux en réseaux (les publicités sont mises à jour sur le jeux dès qu’une connexion Internet est établie) et sur la spécificité de l’audience.

PublicitejeuxvideosCette audience majoritairement jeune et masculine représente un réel intérêt depuis la désaffection des boys vis-à-vis de la télévision. “By this point, there should be no doubt in anyone’s mind that, to young people, video games are an essential part of their cultural fabric,” note Michael Dowling, General Manager de Nielsen Interactive Entertainment. Il ajoute, “not only are we seeing video games claim a larger share of the entertainment wallet, but with today’s captivating game play experiences, we are seeing video games occupy a larger share of leisure time activities as well. As such, video games are fast developing into a real and powerful tool to authentically reach this highly sought after demographic.”

Au delà des mesures médias habituelles telles que diffusion et impact, l’heure de visualisation des publicités, la durée d’exposition, des enquêtes de notoriété et de mémorisation seront également proposées aux annonceurs.

Qui veut annoncer sur Doom 3 ?

Quelques etudes sur le sujet : Experiencing Interactive Advertising beyond Rich Media,Advertainment or Adcreep ?, un autre article sur Mediapost.
Si vous connaissez d’autres études… je suis preneur.

décembre 26, 2004 dans , , | Permalink | Commentaires (0) | TrackBacks (0) | Haut de Page